Warning: Declaration of All_in_One_SEO_Pack::get_current_options($opts = Array, $location = NULL, $defaults = NULL) should be compatible with All_in_One_SEO_Pack_Module::get_current_options($opts = Array, $location = NULL, $defaults = NULL, $post = NULL) in D:\WEB\blogs\zekeriyamulbay\blog\wp-content\plugins\all-in-one-seo-pack\aioseop_class.php on line 12
Şirketlerde Oyunlaştırmanın Yeni Kuralları | Kalabalığın Gücü
Skip to content

7 Ocak 2012

Şirketlerde Oyunlaştırmanın Yeni Kuralları

Oyunlaştırmanın sadece rütbeler ve havuç ile ilgili olmadığını anlatan güzel bir yazı olduğu için çevirisini yaparak paylaşmak istedim. Rütbeler oyunlar içerisindeki karakterin seviyesi, havuç ise oyunun sonunda veya belli/belirsiz aralıklarla kullanıcılara sunulan ödüllerdir. Bu yazıda oyunlaştırma için gelecekte hangi ödül araçlarının kullanılacağını, bu araçların kurgulanmasında ve kullanılmasında hangi değerlere önem verileceği anlatılmaktadır.

Hoşumuza gitsin veya gitmesin, oyunlaştırma artık bütün gerçekliği ile karşımızda duruyor. Şimdi oyun mekaniklerini sitemizde, servislerimizde hatta mağazalarımızda kullanarak müşterilerimizi “sadık müşteri” haline getiren fikri kucaklama zamanı.

Oyunlaştırma dünyasına en erken girenlerden biri olan Rajat Paharia oyunlaştırmanın parlamasının oldukça basit olacağı kanaatinde: “Oyunlaştırma temel insani isteklerimizi ve ödül, başarı, statü vs. gibi isteklerimizi tatmin ediyor. Fakat işin can alıcı noktası, müşteri psikolojisini gerçek anlamda özümsemiş, yeni nesi müşteri ödüllerindedir.”

Paharia, dikkatli planlama ile, neredeyse bütün dikey firmaların işlerini oyunlaştırmak için kendilerine has yollar bulacağına inanıyor. Burada önemli olan soru ise nereden başlanılacağıdır.

 

İşte şirketinizin oyunlaştırma planını oluştururken göz önüne almanız gerekenler:


1) ÖYLE BİR MODEL KURUN Kİ DOĞASI GEREĞİ SOSYAL OLSUN

Sitenize bir oyun oturturken kullanıcıların birbirlerini görmelerini ve rekabet etmelerini sağlamak gerekir. Örneğin Codecademy’ de kullanıcıların Facebook ve Twitter arkadaşlarının gelişmelerini ayrı bir panelde görebilmektedirler. Codecademy’ nin kurucusu Zach Sims’e göre aşağıdaki 2 sebepten dolayı modellerin sosyal yönü oldukça önemlidir:

– İnsanları ilgili tutması ve

– Siteye yeni kullanıcılar çekmesi

Sosyal yön insanların dünyaya bir şeyleri başarıyor olduklarını göstermeleri için etkili bir yoldur. Sims ayrıca Codecademy’ nin “İnsanların kendilerini arkadaşlarıyla karşılaştırmalarına olanak tanıyan öncül bir platform olduğunu belirterek “Artık bilgisayar başında yalnız oturmuyorsunuz. Bir şeyler başarmak ve daha iyi kod yazabilmek için çabalıyorsunuz.” diyor.

Sitenizde oyunlaştırmayı kurmanın doğal getirisi ise sosyal medya üzerinde paylaşılabilir olmasıdır. Bir şeyin sosyal medyada paylaşılabilir olması, daha çok viral olarak yayılmasına ve insanların, ağlarındaki arkadaşlarının kullandığı, bu “şeyi” merak ederek siteye gelmelerini sağlayacaktır. Codecademy, site açılış zamanı olan, geçen yazdan beri yaklaşık 1 milyon kullanıcı çekti. Site kullanıcıların neler öğrendiğini ağlarıyla paylaşmasaydı bu sayıya ulaşılamazdı. Peki neden insanlar paylaşmak istiyorlar? Cevap tatmin edici: “İnsanlar kazanma konusunda heyecanlılar.”

 

2) OYUNLAŞTIRMA HER ZAMAN MÜŞTERİ MEMNUNİYETİNİ KOVALAMALIDIR

Geleneksel pazarlamada kullanılan sadakat programları yakında yok olabilirler.

Paharia, sık uçanlar için uçak mili gibi, kazançlar sunan programların insanları siteye kaydetmede usta olduğunu fakat çok azının müşteri-marka iletişimi hakkında bilgi sunduğuna inanıyor.

Bu tarz sadakat programlarının başında ve sonunda oldukça heyecanlanmaktayız. Programa katıldığımızda alacağımız ödülleri düşünürüz, sonunda ise ödül kazanma umudumuz vardır ve her iki durumda da heyecanımız üst seviyelerdedir. Fakat burada büyük bir sorun baş göstermektedir; sadakat program süreçlerinin genelinin orta kısmı devasa bir boşluktur.

Peki bu durum için Paharia’ ın tavsiyesi ne? “Kullanıcıların kendi hareketleri hakkında geri dönüş alabilecekleri bir ara aşama oluşturmak.” Yani insanların devamlı olarak kendi durumları hakkında bilgi sahibi olmalarını sağlanması gerekmektedir. Böylece ilgi seviyeleri yüksek tutulacaktır.

Bu türden sürekli iletişimi ve geri bildirimleri teşvik etmek adına, CrowdTwist gibi start-up’lar, kullanıcıların çeşitli davranışlarına göre puanlayan sistemler kurmuşlardır. Burada puanlar sanal olabilir fakat ödüller gerçek hayattan verilmektedir. Örneğin bir keresinde CrowdTwist’in yazılımı bir müzik festivali için kullanıldı ve burada en yüksek puanı alanlar sahnede serenat veya favori gruplarıyla akşam yemeği gibi ödüller kazandılar.

 

3) HEDEF SADECE OYUNU ORTAYA ÇIKARMAK OLMAMALIDIR


Daily Challenge’ nin kurucusu olan Chris Cartter’ in konu ile alakalı çok güzel bir söylemi var; “Burada oyun yapmak için bulunmuyoruz. Buradayız çünkü insanların davranışlarını değiştirmesi için yardım ediyoruz”. Boston yerleşimli Daily Challenge gelirini insanları sağlıklı bir vücuda sahip olmaları için teşvik ederek elde etmektedir.

Kullanıcılar sisteme kayıt olduklarında Daily Challenge’den, sağlıklarını ve görünümlerini geliştirecek, çeşitli görevler içeren bir e-posta almaktadırlar. Cartter; Siteye bir oyunlaştırma ara yüzü entegre edileceğinde, bu özelliğin ilgili sitenin sunduğu hizmet veya ürünlerin önüne geçmemesi gerektiğini vurguluyor. Ayrıca pazara gerçek anlamda nüfuz eden çoğu ürünün bu aşamadan sonra aniden eksi yöne dönen bir yaşam eğrisine sahip olduğu göz önüne alındığında, “Oyun mekanikleri bu süreçte karşılaşılan sorunu çözmek adına yardımcı olabilirler, bir başka değişle hedef sadece bir oyun yapmak değildir.” diyen Cartter oyunların ürün yaşam eğrini etkileme gücünü ön plana çıkartıyor.

 

4) SADECE RÜTBEYİ YÜKSELTMEYİN


Bu noktada kullanıcılara sadece puan, rütbe veya havuç önermek bir çeşit klişedir. Sosyal Pazarlama  Firması olan Lithium Technologies’ de çalışan bilim adamı Michael Wu gibilerine göre çekiciliğini kaybeden bu araçlar ile kullanıcılar zaten boğulmuş durumdalar. Daha fazlası, rütbe-stili ödüller artık her yerde karşımıza çıkmaya ve spam gibi yorumlanmaya başlamıştır.

Oyunlaştırma için tehlikeli durumlardan biri; insanların oyun ile ilgili hiçbir şey yapmayarak hiçbir şeye sahip olmak istemedikleri bir duruma sokulmasıdır. Kullanıcılar bu durumdayken onlara yeni bir rütbe veya puan verdiklerinde tepkileri; “Biliyorum, bu da diğerleri gibi” şekline dönüşecektir. İnsanların her hareketleri için onlara puan veya rütbe verildiğinde, en sonunda, yorulacaklar ve “Hileni biliyorum.” diyeceklerdir. İşte tam bu anda oyunlaştırmanın kullanıcı gözündeki değerlendirmesi alınan bir spam e-posta veya pop-up reklam ile aynı olacaktır. Bir pop-up penceresi gördüğümüzde, ne ile karşılaşacağımızı bildiğimizden, yüklenmesini bile beklemeden anında kapatıyoruz. İnsanları bu aşamaya getirerek oyunların spam olarak algılanması herkes için bir kayıp olacaktır.

Peki bu tarz araçları nasıl kullanışlı hale getirebiliriz? Paharia’ya göre, sadece özsaygıyı ve gururu kabartma şeklinde bile olsa, rütbelerin kullanıcılara bir takım doğal değerler sunmaya ihtiyacı var.

Rütbeler direk olarak şirket hedeflerine ve kullanıcıların neleri umursadığına bağlanmalıdır. Bir oyun mekaniği olarak, rütbeler kullanıcılara derinden bağlanmalıdır. Hatta bunlar siteyi keşfetmek ve kendi karakterlerinde ustalığa ulaşmak için teşvik edici olmalıdır. En temelinde ise, insanın temel değeri olduğunu daha önce tartıştığımız, başarı duygusunu sağlama fikri yatmaktadır.

 

5) OYUNLAŞTIRMANIN SADECE MÜŞTERİLER İÇİN OLMADIĞINI HATIRLAYIN


Oyunları hiç kendi çalışanlarınız için düşündünüz mü? “Nitro” olarak adlandırılan ve Bunchball’ın en hızlı büyüyen ürünü olan yazılım, SalesForce.com gibi firmalara, çalışanlarına çeşitli görevler vererek puanlar almasını sağlamaktadır. Bu yazılım işverenlerin çalışanlarına puan vermelerine ve bu puanlar ile (CEO ile yemek gibi) ödüller kazanmalarını olanak tanımaktadır. “Yıllarca kimse şirketlerinde neler olup bittiği hakkında bir fikre sahip değildi, hemen her şey opaktı” diyor Paharia. Fakat şimdi, bütün çalışanlar puanlama sistemi yardımıyla iş arkadaşları ile rekabete girebiliyor ve şirketteki performansını ve konumunu tam olarak görebiliyor. Ayrıca bu tarz oyunlaştırma çalışmaları çalışanların boşlukta çalışmadıklarını, yani harcadıkları emeğin üstleri tarafından fark edildiğini, çalışanlara göstererek güçlü bir motivasyon aracına dönüşmektedir.

Nitro’ nun tanıtım videosu:

Çalışanlara yönelik oyunlaştırmanın bir diğer faydası ise, kişilerin kendilerinden ziyade takım olarak yaptıklarını ön plana çıkartarak, takım ruhunu da desteklemektedir.

Yazımı Bunchball’ ın kurucusu Rajat Paharia’ nın oyunlaştırma hakkındaki düşünceleri ile noktalıyorum:

Kaynak:

 

 

 

Share your thoughts, post a comment.

You must be logged in to post a comment.